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Tentakelvilla - Die Fansite zu den Adventures von LucasArts und LucasFilm Games

Die Tentakelvilla - www.tentakelvilla.de

Interview mit Bret Mogilefsky

Bret Mogilefsky war der Chef-Programmierer bei Grim Fandango, und der anfängliche Chefprogrammierer bei Escape from Monkey Island. Nun arbeitet er für Sony Computer Entertainment mit der Playstation 2.

Von Grim Fandango Central, übersetzt von Bianca Tangermann. Das Copyright liegt beim Webmaster der oben genannten Seite.

1. Erzählen Sie uns zuerst ein wenig von Ihnen.

Ich bin Spieleprogrammierer. Erst arbeitete ich bei LucasArts als Spieletester, ging dann zum College und kam als Programmierer zurück. Neben anderen Dingen war ichChef-Programmierer bei Grim Fandango, und der anfängliche Chefprogrammierer bei Escape from Monkey Island.. Jetzt arbeite ich bei Sony Computer Entertainment America und bastel an Playstation 2-Zeug herum.

2. Gab es irgendwelche Features, die nicht in Grim Fandango aufgenommen werden konnten?

Kommt darauf an, was man unter Features versteht. Was den Inhalt des Spieles angeht, entwickelten wir 25% mehr Spiel als wir ursprünglich vorhatten, aber das meiste war bald rausgeschnitten. Es war schwer zu verkraften daß manche Dinge die wir zuerst brilliant fanden, am Ende nicht richtig reinpassten und rausgenommen werden mussten. Das stellte sich am Ende als gut heraus, nicht nur wegen Etateinschränkungen, sondern weil die Dinge die wir cancelten, später auch nicht richtig zum Spiel passten.

Zum Thema Engine-Features: Es gab einige Rätsel die wir ein wenig mehr auf Schwerkraft basieren wollten...Das Enterhaken-Korallen-Rätsel in Jahr 1 zum Beispiel sollte zuerst ein Minispiel werden, in dem man das Seil wirklich über seinem Kopf schwingen können sollte um es auf Ziele zu werfen. Das Knochenschleuder-Rätsel und die brennenden Biber waren genauso gedacht. Das ganze sollte dann schwerer sein als du denkst, und das schlechte an dieser Art Adventure ist, daß jede Menge Animation nur einmal gespielt wird..Physik in Adventures vernünftig zum Laufen zu kriegen wäre ein furchtbares Stück Arbeit, wenn sie nur für kleine Teile des Spiels gedacht wäre. Alles in allem hatten wir mehr den traditionellen Scumm-Stil im Hinterkopf, also schlossen wir das Thema damit ab, spezielle Animationen für diese Parts zu machen. Ich glaube nicht daß irgendjemand das vermisst hat. Möglicherweise gibt es noch andere Dinge, die ich grad vergessen habe...(Falls jemand näheres zum Engine-Design wissen möchte, schlage ich vor sich ein Posting anzusehen das ich in der Lua-Mailinglist geschrieben habe: http://www.egroups.com/message/lua-l/905.)

Ich wünschte wir hätten am Anfang mehr über Möglichkeiten mit der Konsole nachgedacht. Ich glaube Grim wäre auf der Playstation schrecklich. Als das Game Engine so weit stand war es größtenteils für das PC-System konstruiert, also zweifle ich daran daß wir das je sehen werden.

3. Was ist Ihr Lieblingsadventure?

Mein ewiger Favorit ist wohl Infocom's Enchanter, wenn ich verschweige daß ich viele Wochen mit der Parser kämpfen musste, um alles ausser "Greif in Loch" zu versuchen, das letzte nötige Teil zu nehmen und das Spiel zu beenden. Hitchhikers Guide war auch grossartig. Und Grafik-Adventures? Ich weiss nicht, schwer zu sagen da ich viele auch testen musste. (Secret of Monkey Island, Fate of Atlantis, LeChucks Revenge, Zak McKracken und andere.) Wenn du an ihnen arbeitest, ist es schwerer einzuhalten und sie als Spiele zu sehen. The Secret of Monkey Island liebe ich noch immer. Was andere Firmen ausser LucasArts angeht?

Ich mochte ein dunkles Sierra-Spiel, das auf The Black Cauldron basierte, aber vielleicht nur weil ich die Bücher so genoss.

4. Welche Spiele spielen Sie im Moment?

SSX für die Playstation2 rockt! Ich kann einfach nicht genug von diesem Spiel kriegen. Ein Snowboardspiel (Und das sonstige Sport-Genre) ist nicht das, was ich normalerweise spiele, aber dieses Spiel macht einfach Spaß und süchtig. Ich habe schon alle Parcoure durchgezogen, aber ich gehe immer noch zu den ersten Bahnen um Shortcuts zu machen und versteckte Details zu sehen, die ich noch nicht bemerkt habe. Ich zerbreche mir den Kopf über Doppel-Donut-Shortcut auf Merqury City, arbeite aber dran..Wann immer ich Dampf ablassen muss, spiele ich Mr. Driller auf der Playstation, oder wenn ich fünf Minuten auf etwas warten muss und mir die Zeit mit Töten verteiben will. Es ist einfach das beste Denkspiel das ich jemals gespielt habe. Eigentlich spiele ich nicht mehr so viele PC-Spiele...ich merke wie viel schöner es ist, während dem Spielen auf einem Sofa zu relaxen statt an einem Schreibtisch zu hocken. Das letzte PC Spiel das ich kaufte war wahrscheinlich Battle Zone II, und das war sehr verwirrend, da ich den ersten Teil so liebte. Ich bin auf das gleiche gespannt wie viele andere: Black and White, Halo, Gear Solid 2, etc.

5.Wie kamen Sie zu LucasArts?

Auf der Highschool war im letzen Jahr der High School. Mein Bruder machte sein Abschlußexamen im Fach "Film" von USC. Er wollte bei einer Filmfabrik arbeiten, aber nicht in Hollywood, also probierte er es bei LucasFilm. Sie brachten ihn zu einem Vermittlungsgespräch, wo er aber nichts hörte, das ihn interessierte. Der letzte aufgelistete Job war Tester bei LucasFilm Games. Das gab er an mich weiter, und ich flippte aus, weil ich gerade Maniac Mansion und Zak McKracken durchgespielt hatte. Ich schrieb einen realistischen "Lebenslauf" nieder und sandte ihn ein. Drei Wochen später schwitzte ich in langen Hosen und einer Krawatte unter der heissen Nachmittagssonne und wurde von Leuten in Shorts und Sonnenbrille auf Skywalker Ranch interviewed, wo sich Games zur Zeit befand. Meine Arbeit begann eigentlich erst am Tag, an dem Games groß genug geworden war, von der Ranch wegzuziehen. Ich arbeitete den ganzen Sommer, fuhr eine Stunde nach San Rafael, Kalifornien, und zurück. Das klingt zwar nach einer klasse Bezahlung für einen Highscoolschüler, aber sie deckte kläglicherweise nur das Benzin ab. Das erste Spiel das ich testete, war Monkey Island. Ich kehrte zurück und beendete die Highscool, testete dann wieder über den Sommer bevor ich das College anfing. Ich belegte einen Kurs für Computerwissenschaften, dachte aber kurz vor dem Abschlussexamen nicht viel ans Spiele-Programmieren. Genau dann begann die 3D-Epoche, und es kam mir wie eine Menge Spaß vor, also rief ich Freunde an die noch da waren, und bat sie, meinen Lebenslauf einzusenden. Ich startete im November 95, aber es stellte sich heraus daß ich niemals von der Lohnliste meiner Test-Tage genommen wurde. Meine Mitarbeiternummer war 17 =)

6. Grim Fandango war anders als alle anderen vorigen LucasArts Adventures, nicht so strahlend und fröhlich etc. und mit einem 3D basierten Design, gab es viel Skepsis/Vorsicht wegen seinem Release?

Wegen dem Design? Nicht viel. Die Leute fühlten sich von den ersten fünf Seiten der Design-Dokumentation, in denen es um Story und Hintergrund ging, ziemlich verraten, sogar bevor es überhaupt Rätsel und nur sehr wenige Charaktere gab. Die anderen an Grim arbeitenden Leute waren hauptsächlich für seinen Erfolg verantwortlich. Manche Menschen neigen dazu, zu denken, daß nur ein oder zwei Menschen an einem Spiel arbeiten, doch das ist einfach nicht wahr. Am Ende arbeiteten fast 30 Menschen Full-Time an Grim, die meisten Künstler. Die Künstler brachten so fantastische Dinge hervor, daß die Leute das Spiel vom ersten Tag an ausprobieren wollten. Die Script-Programmierer arbeiteten ihre Hintern ab, um das Spiel herauszuputzen. Eine neue Engine in einer neuen Sprache zu schreiben, ist keine leichte Aufgabe, und sie kriegten es hin. Tim folgte mit 8000 hervorrangenden Dialogzeilen. Die Tester holten das letzte aus sich heraus, um das Spiel für den Endtermin fertig zu machen. In Krisenzeiten sprach die Arbeit all dieser Leute für sich selbst. Ein Spiel zu kreiren bedeutet auch viele Kompromisse, aber ich denke Leute, die normalerweise für solche Dinge berufen sind, taten ihr bestes, um uns Raum für das Spiel zu geben, das wir vorhatten.

Wegen der Engine? Viel. SCUMM war für viele Jahre ein Arbeitspferd, und der ursprüngliche Plan war, den Jedi Knight Software Renderer in das Charaktersystem von SCUMM zu setzen. Es stellte sich heraus, daß viele der Tools die SCUMM so grossartig machen, 2D Grundsätzen unterlagen, und daß es genauso viel Arbeit machen würde, diese Tools zu verbessern, wie völlig neue zu erfinden. Es war viel einfacher, statische 3D Bilder zu zeigen, als zu versuchen, 3D 2D anzupassen. Unbeachtet der Tools war es noch die Sprache selbst, weswegen sich SCUMM anbot: Ein intelligenter, schneller, versöhnlicher, ausdrucksstarker Syntax, der zu Adventures passte. Irgendwann kreuzte Lua meinen Weg, und ich dachte ich hätte genug Stücke zusammen um SCUMM wegzulassen. Das war eine Entscheidung, die sich sehr zäh treffen und verkaufen liess, besonders da dies mein erstes Spiel war und ich gerade mit der Schule abgeschlossen hatte; und schon vorher Leute erfolglos versucht hatten, SCUMM zu ersetzen. Glücklicherweise bekam ich jede Menge Hilfe von Tim und wir waren immer dafür. Es gab ein paar harte Lücken, doch ich habe die Entscheidung nie bereut. Ich möchte gern klarmachen daß das Grim Engine sehr als logischer Nachfolger von SCUMM gedacht war.. SCUMM hat viele Dinge sehr gut getan, und hätte es nicht eine so gute Vorlage abgegeben, wäre das Engine viel schwerer zu schreiben gewesen, und Grim nicht so erfolgreich geworden.

7. Irgendwelche interessanten Stories über die Erschaffung von Grim Fandango?

Die besten sind privat, hier ist trotzdem eine kleine:

Wir brauchten unbedingt Lippensynchronisation im Spiel, und die Zeit wurde immer knapper.

Bei Glottis' großem orangenem Kopf zum Beispiel würde es beim Sprechen offensichtlich sein, wenn er nicht lippensynchron sprach. Ich suchte nach einigen Dokumenten über Silben-Erkennung, aber alles wuchs mir über den Kopf, und ich hatte nicht genug Zeit, bis zur Veröffentlichung alles zu erfahren. Dann stolperte ich eines Tages über etwas namens Linguistic Information Sound Editing Tool, von Microsoft. Es war ein kostenloses Tool das Microsoft in seinem Agent SDK verfügbar gemacht hatte. Der Agent SDK war eine Programmgruppe, in die Microsoft offensichtlich etwas Geld gesteckt hatte, damit es für Entwickler einfach sein würde ihre eigenen internen Agenten zu erstellen, wie den Papierclip in Word. Anscheinend dachte man, das würde wirklich ankommen. Man hatte ebenfalls Programmierer die an Spracherkennung arbeiteten, und dieses Tool wa das Resultat ihrer Mühen. Wenn man seinen Agenten sprechen lassen wollte, konnte man dem Programm ein Wave File und dessen Abschrift geben, und das Tool setzte Silben-Marks auf das Wave File, spuckte dann ein Wave File mit diesen Markierungen, und dem Timing am Ende angesetzt, aus.

Es lief überraschend gut, und wir schafften 90% unserer 8000 Dialoge ohne Störungen. Die übrigen 800 oder so wurden entweder von Hand neugemacht (was das Tool ebenfalls erlaubte) oder einfach unbearbeitet gelassen.

Einige davon waren Teile wie Glottis' "WWOOOOOOOOOOOOOAAAARRRRRRRRRAAAAUUGH!", da ist es keine Überraschung daß das Tool Probleme hatte. Es schaffte nur englische Sätze, also benutzten wir in anderen Sprachen nur den einfachen Jammer-Mund. In den Hilfedateien schrieb Microsoft daß man andere Sprachen senden würde, aber das geschah nie. Ich hoffe, nicht-englische Fans sehen dieselbe gute Synchronisation, die die englische hat..

Ich bereue heute daß wir Glottis' erste Zeilen nicht per Hand gemacht haben...das wird immer schrecklich, obwohl das niemand sonst zu bemerken scheint. Für den Rest des Spiels war seine Synchronisation sehr gut, trotzdem war eines der letzten Dinge die ich tat bevor das Spiel rauskam, ein spezielles Programm zu schreiben, das bei seinem "Rostiger Anker" Song alle Synchron-Markierungen zusammensteckte. Das war eine Schweine-Arbeit, aber es sieht super aus. Dieses eine Lachen, das Manny während des Gesprächs mit Maximino hören lässt, sieht einfach perfekt aus.

Das Seltsame an Spielen ist, daß diese winzigen Einzelheiten an denen man am härtesten arbeitet, keiner sofort bemerkt. Kritiker schwärmten niemals von der guten Synchronisation von Grim, aber du würdest sofort merken wenn sie nicht da wäre. Den Leuten wird nicht klar wieviel Schmerz es für Kevin Bruners Hintern war, Manny davon abzuhalten Dinge durch die Wände zu stecken wenn er Zeug mit sich rumträgt aber es ist sehr schwer ihn dazu zu bringen. Ray Gresko bittet um Aufmerksamkeit wegen dem Detail "chrome" bei den Chromtellern, und du kannst es in deinen Lieblingsspielen sehen..Ray bezog sich auf Duke Nukem 3D als er das sagte. Half Life bleibt einem als ein Spiel vollgestopft mit Chrom im Gedächtnis.

8. Wir müssen das fragen: Finden Sie, es sollte ein Grim Fandango 2 geben, und glauben Sie, dass es je dazu kommen wird?

Grim Fandango hat eine vollendete Story. Ich bin frustriert von Leuten, die sich umbringen, weil sie nicht wissen was davor oder danach geschehen is. Ich finde nicht daß es ein Grim Fandango 2 geben sollte; obwohl die Welt des Spiels abwechslungsreich genug für eine zweite Story wäre. Ich finde nicht, daß es ein Spiel geben sollte, in dem die Charaktere die wir kennen, nochmal vorkommen. Wird es jemals geschehen? Ich habe keine Ahnung... Das hängt vollkommen von LucasArts ab. Und wenn, dann hoffe ich sie machen es gut.

9. Was mochten Sie am besonders an Grim Fandango?

Die ganze Vorproduktion-Design-Periode war das beste. Es war grossartig, daran teilzuhaben, einem Entwurf einer Welt mit Rätseln und Charaktern ein Bild zu geben und dann aufgeregt zuzusehen, wie die talentierten Künstler ihr Leben einhauchen. (Ich mochte besonders die ganze Wand Konzept-Arbeit, die jeden daran hielt, vom Start zum Finale zu gehen, und ich wünschte, ich hätte einiges davon mitgenommen) Der Rest war es, wach zu bleiben, wirklich wirklich hart zu arbeiten und die Bugs des Tages zu reparieren..Ich mag immer noch dabei zuzusehen wie Leute es spielen, oder zu hören wenn Spieler das Spiel durchgespielt haben und es die ganze Zeit mochten. Oh yeah, und Sanspoof.

10. Irgendwelche letzten Dinge die Sie am Ende bemerken wollen?

Ein gutes Spiel zu machen ist nicht einfach. GF waren drei Jahre wirkliche Arbeit, und etwa fünf Jahre von meinem Lebensende. Die letzten Wochen bevor wir es vor die Tür brachten waren die schwierigste Herausforderung der ich je ins Auge sah. Nach Monaten und Monaten Zermalm-Modus und Drohungen der Schläger von CompUSA und das Fehlen jedes Feedbacks von jemandem, der nicht aus der Firma war, hatten wir wirklich keine Ahnung wie das Spiel war. Ich wusste wir würden mit einem hervorragenden Konzept starten, aber wir wussten die Antworten auf entscheidende Fragen nicht: Sah es schon überholt aus? Ging die Story auf? Würde sich jemand überhaupt für das Spiel interessieren? Hatte ich gerade drei Jahre meines Lebens verschwendet? Als wir das Spiel fertig hatten wollte ich nie wieder etwas darüber hören, ich wollte nur noch für einen Monat schlafen.

Jetzt, zwei Jahre später, habe ich meine Antworten. Grim hat die Spiele-Industrie nicht direkt vom Hocker gehauen, steht aber als Ergebnis von Kunsthandwerk und Leidenschaft, der Schweiss und die Tränen vieler talentierter Leute, die sich für eine gemeinsame Vision den Hintern abarbeiten. Ich bin jetzt weit genug davon entfernt um zu sagen daß ich stolz bin, daran gearbeitet zu haben, und bin froh über den Respekt das es bekam. Ich weiss noch nicht ob ich ein anderes Spiel habe, das genauso herausfordernd für mich ist wie Grim Fandango. Ich freue mich daß es Menschen glücklich gemacht hat und ihnen etwas gab, woran sie Anteil haben konnten.

Oh yeah, und grim-handango.mp3 ist seeeeehr hysterisch. Manche von euch haben vieeel zu viel Zeit. [Anmerkung der Red.: *LOL*]

Danke vielmals, Bret. Wir schätzen es sehr, daß Sie sich Zeit genommen hast diese Fragen zu beantworten. Als ein Part der GF-Community sagen wir danke.

Bitte sehr. Entschuldigung wegen meiner vielen Ausschweifungen, Grim Fandango hat mir sehr viel bedeutet.