Chuck, die Pflanze
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Tentakelvilla - Die Fansite zu den Adventures von LucasArts und LucasFilm Games

Die Tentakelvilla - www.tentakelvilla.de

Loom - Die Lösung

Vorwort

Die Handlungen während des Spiels führst du mit dem Webstab aus, den du kurz nach Spielbeginn findest. Es gibt kein Inventar. Das heißt auch, es gibt nichts, was du mitnehmen musst. Du hast nicht einmal die Möglichkeit dazu. Wenn dir ein Objekt oder eine Person auffällt, fahre mit der Maus darüber, und klicke. Erscheint ein Bild des Gegenstandes oder der Person im Inventar, heißt das, dass du damit etwas anfangen kannst. Bobbin wird sich ihm so weit wie möglich annäheren. Wenn er anhält, sollte der Name des Objekts auf dem Bild erscheinen. Nun kannst du einen Spruch auf dem Webstab spielen, der auf dieses Objekt gelten wird. Diese Sprüche bestehen aus jeweils vier Noten und haben magische Kräfte. Du lernst die Sprüche im Verlauf des Spiels. Führe unbedingt einen Zettel, auf dem du dir alle Sprüche aufschreibst! Nachdem du den Webstab gefunden hast, wirst du in kurzer Zeit auch deinen ersten Spruch lernen. Er lautet immer e - c - e - d. Damit kannst du öffnen. Zum Beispiel Türen, oder Fenster. Oder auch die Schale einer Muschel. Spielst du die Noten in umgekehrter Reihenfolge, wird der umgekehrte Effekt auftreten. Mit d - e - c - e schließt du zum Beispiel Türen, oder Fenster. Du hast nicht alle Noten am Anfang zur Verfügung, sondern nur drei. Im Laufe der Handlung wirst du Erfahrung sammeln und nach und nach mehr Noten auf dem Webstab zur Verfügung haben. Eine Liste aller Sprüche findest du hier. Die Sprüche musst du selbst eintragen, da sie von Spiel zu Spiel variieren.

Die Schwierigkeitsgrade beeinflussen die Handlung nicht, sondern die Bedienung. Spielst du im leichten Modus, werden die Noten auf dem Webstab angezeigt. Außerdem öffnet sich eine kleine Box, in der die Noten stehen, wenn du einen Spruch hörst oder spielst. Im mittleren Schwierigkeitsgrad verschwindet diese Box und du siehst nur noch den Webstab und die Markierungen, die die Noten auseinanderhalten. Im Profi-Modus wird es dann richtig schwer. Du erkennst die Noten beim Hören und Spielen nur noch an ihrem Klang, oder an der Farbe, die sie auf dem Webstab für kurze Zeit annehmen.

Loom Island

Nach dem kurzen Vorspann berührst du erstmal das Blatt am Baum, und siehst zu, wie es heruntersegelt. Nun machst du dich auf dem Weg ins Dorf und betrittst das Zelt ganz links. Laufe durch die Hallen, bis du an der Kammer des Webstuhls ankommst, wo du den Ältesten lauscht. Nach der Zwischensequenz hebst du den Webstab auf und hörst dir das Geräusch an, welches das schlüpfende Ei von sich gibt. Du lernst dadurch den Spruch zum Öffnen (umgekehrt gespielt: Spruch zum Schließen). Hilf dem Vogel beim Schlüpfen, indem du den soeben erlernten Spruch auf das Ei anwendest. Verlasse das Gebäude und geh links ans Dock, wo du die herumliegende Muschel öffnest. Danach wieder ins Dorf und ins Zelt ganz rechts. Nimm das Buch mit, das du auf dem Tisch findest. Kipp das Glas um und merke dir den Spruch zum Leeren von Gefäßen und Behältern (umgekehrt: füllen). Lausche dem Kessel und merke dir den Spruch zum Färben von weiß zu grün. (umgekehrt: grün zu weiß) Färbe damit den weißen Wäschestapel grün. Verlasse das Dorf und gehe nach links oben durch den Wald in den Friedhof. Rüttel am Gestrüpp, ein Hase wird hinauslaufen, den die Eule auf dem Grabstein einfängt. Lies den Grabstein von der Eule. Gehe in den Wald und höre den Eulen aus den vier Löchern in den Bäumen zu. Du lernst den Spruch zum Durchleuchten der Dunkelheit. Geh ins Dorf und betrete das mittlere Zelt, in dem du wegen der Dunkelheit nichts sehen kannst, und wende den Spruch zur Durchleuchtung auf die Dunkelheit an. Geh zum Spinnrad und lausche. Du erfährst den Spruch zum Verwandeln von Stroh in Gold. (umgekehrt: Gold in Stroh) Mach aus dem Stroh Gold. Du kannst nun eine neue Note spielen. Nun gehe dahin, wo du am Anfang standest, auf den Berg. Wende den Spruch zum Öffnen auf den Himmel an. Ein Blitz wird erscheinen und den Baum neben dir spalten. Der Stamm fällt vom Berg und treibt ans Dock. Gehe dorthin und spring vom Dock ins Wasser. Du ruderst nun Richtung Festland. Unterwegs kommt dir ein Tornado entgegen. Fahre nah an ihn ran und höre ihm zu, merke dir den Spruch zum Verdrehen gerader Dinge. (umgekehrt: Begradigen verdrehter Dinge).

Das Festland

Am Strand angekommen ist deine Erfahrung gewachsen und du kannst eine fünfte Note auf dem Webstab spielen. Gehe zunächst den Weg in den Wald auf dem Berg. Die Schäfer werden dich an der Gablung hindern, in ihr Gebiet einzudringen. Merke dir ihren Spruch, mit dem man sich anderen Wesen gegenüber unsichtbar machen kann. (umgekehrt: sich wieder sichtbar machen) Du kannst ihnen noch nichts anhaben, deswegen gehst du den Weg in die Kristallstadt runter. Zunächst gehst du nach rechts, wo du die zwei Arbeiter auf dem Turm beobachten kannst. Wende auf sie den Spruch der Unsichtbarkeit an - Vorsicht ist besser als Nachsicht. Besuche dann den Friedhof der Stadt durch den Eingang in der halben Kugel ganz rechts, du triffst Crucible, der dir etwas über die Gilde der Glaser erzählt. Geh danach nach rechts unten durch. Den Kelch kannst du mit dem Spruch des Füllens vollmachen, woraufhin Crucible erscheinen wird. Musst du aber nicht. Rüttle am Glöckchen ganz links. Du wirst an die andere Glöckchen-Station gebeamt. Geh durch den mittigen Durchgang rechts. Lausche Crucible und Mandible, die nach ihrer Diskussion fort gehen. Laufe Richtung Ausgang und biege davor rechts ab, geh weiter zu der Glöckchen-Station. Den Arbeitern gegenüber bist du unsichtbar, du kannst gleich weiter zum linken Glöckchen gehen und dich runter zur Sphäre beamen. Schau dir die Sphäre mehrmals an, du lernst vom Schwan den Spruch der Transzendenz endenz, den du auch schon im Webstuhl hören konntest. Und du siehst, wie du die Schäfer vertreiben wirst, und lernst so den Spruch, den du dazu anwenden musst. Verlasse die Stadt nun auf dem schnellsten Weg, die Schäfer haben schon auf dich gewartet. Erschrecke Sie, mit dem Spruch aus der Sphäre. Geh weiter zum Hirten, wenn du ein Schaf anstubst, lernst du den Spruch zum Wecken. (umgekehrt: Spruch zum Einschläfern) Geh weiter ins Schäferdorf und trete in das offene Haus ein. Schau dir das Lamm in der Krippe an. Fleece wird erscheinen und dir Informationen über die Gilde der Schäfer übermitteln. Schau das Lamm nochmal an, du erfährst den Spruch zur Heilung von Lebewesen. Verlasse die Hütte und färbe die Schafsherde durch den Spruch grün ein. Der Drache kommt und nimmt dich mit in seine Höhle.

Das Gebirge

Verwandle das Gold unter dem Hintern des Drachen in Stroh. Daraufhin erschreckst du ihn mit dem Spruch, der bei den Schäfern schon so toll gewirkt hat. Betrete die Gänge im Bergsinneren und mach Licht, wende dazu den Spruch von den Eulen an. Geh erstmal rechts entlang, bis du zur Plattform mit einer Treppe nach unten kommst. Steige hinunter, gehe links entlang, bis du fällst. Schau ins Wasser und merke dir den Spruch der Spieglung. Leere danach das Becken mit dem umkehrten Spruch des Füllens und schau in die Kugel. Weiter geht's, und zwar nicht die Stufen runtern, sondern an der Säule rechts vorbei. Geh durch den Ausgang. Die Wendetreppe kannst du mit dem umgekehrten Spruch des Verdrehens schön gerade machen. In der nächsten Ebene begegnest du dem schlafenden Rusty. Wende den Spruch des Weckens auf ihn an. Er erzählt dir etwas über die Gilde der Schmied und über seinen Auftrag, er soll Holz sammeln. Nachdem er sich wieder schlafen gelegt hat, spiegelst du dich in seinen Körper hinein und übernimmst seine Gestalt. Mach dich auf dem Weg zur Schmiede. Betrete sie und laufe die Gänge entlangt bis zum Feuertrog, wo dir dein Webstab abgenommen wird und du zur Strafe, weil du zu wenig Holz gesammlt hast, in den Kerker gesteckt wirst. Mach ein Nickerchen auf dem Stroh. Nach der Zwischensquenz hast du deinen Körper und den Webstab wieder. Wenn du willst, kannst du das Stroh in Gold verwandeln. Öffne die Tür mit dem Spruch zum Öffnen. Du kannst den Holztrog durch den Spruch füllen, wenn du Lust dazu hast. Dann geh die Stufen runter. Lausche dem Gespräch, das Bischof Mandible mit dem Anführer der Schmiede führt. Dein Einsatz kommt, wenn der Anführer den Waffenschmied nach dem letzten Schwert fragt, und der es in die Luft hält: Lauf schnell zum Schwert und spiel den Spruch des Verdrehens darauf. Du wirst gefangengenommen und in Mandible's Festung verschleppt. Nach der Unterhaltung mit ihm öffnest du die Tür und hast einen riesigen Fehler gemacht. Mandible nimmt dir den Webstab ab und geht, gefolgt von dir und seinem Helfer Cobb, auf den Balkon. Nachdem er euch beide zurückgeschickt hat, versuchst du, einen Blick in die Sphäre zu werfen. Cobb lässt dich das unter einer bestimmten Bedingung tun. Nachdem er dich ohne deine Kappe gesehen hat, ist er genauso tot wie Mandible, der von Chaos eliminiert wurde. Lauf auf den Balkon und hebt deinen Webstab auf. Geh zurück in die Festung und gleich wieder auf den Balkon. Der Drache wird dich ins Jenseits schubsen.

Zwischen Leben und Tod

Schliesse zunächst das Portal zum Friedhof zu Mandible's Festung mit dem umgekehrten Spruch zum Öffnen. Betrete das Portal zum Friedhof der Schmiede. Heile Rusty mit dem Spruch von Fleece. Verlasse den Friedhof und schließe das Portal. Betrete das Portal zum Friedhof der Schäfer. Heile die verstorbenen Hirten. Verlasse auch diesen Friedhof und schliese das Portal. Betrete das Portal zum Friedhof der Glaser. Rede mit dem sterbenden Crucible. Lass ihn in Ehre und im Gefühl der Klarheit sterben, wie er es will. Verlasse den Friedhof und schliesse das Portal. Düse nach links zum Schwanensee und unterhalte dich ein bisschen mit dem Schwan, den du antriffst. Betrete das Portal zum Friedhof der Weber. Mach dich auf dem Weg ins Dorf. Du kommst sofort in der Kammer des Webstuhls an. Mutter Hetchel versucht, dir im Kampf gegen Chaos zu helfen. Doch zunächst verstummt sie durch einen Fluch von ihm. Geh zum Webstuhl, du wirst den Spruch das Verstummens im "Echo" hören. Wende ihn umgekehrt auf Hetchel an, die daraufhin von Chaos zu einem Brathähnchen verwandelt wird. Auch diesen Fluch kannst du dir im Webstuhl anhören. Merke dir nun den Spruch der Zerstörung von Chaos. Wende ihn nicht auf ihn, sondern auf den Webstuhl an. Betrete den Riss und wende den Spruch der Transzendenz auf dich an. Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel geschafft.