Chuck, die Pflanze
 News
 Startseite
 News-Archiv
 Infos
 FAQ
 Datenschutz
 Technik-FAQ
 Lösungen
 Specials
 Screenshots
 Interviews
 Geschichte
 Credits
 Online
 Feedback
 Gästebuch
 Links
 Downloads
 Savegames
 MP3
 MIDI
 WinAmp-Skins
 Programme
 Sonstiges
 Reviews
 Maniac Mansion
 Zak McKracken
 Indiana Jones III
 Loom
 Monkey Island I
 Monkey Island II
 Indiana Jones IV
 DOTT (Maniac 2)
 Sam & Max
 Vollgas
 The Dig
 Monkey Island III
 Grim Fandango
 Monkey Island IV
 Partner Sites
 Skullbyte Online
 MI Inside
 AdventureCorner
 Loom Cathedral
 Adv. Unlimited
 Indiana Threepwood
 Besucherstand
 
Tentakelvilla - Die Fansite zu den Adventures von LucasArts und LucasFilm Games

Die Tentakelvilla - www.tentakelvilla.de

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge - Die Lösung

Im Teamwork geschrieben von Bianca Tangermann und Overkill

Sososo. Guybrush muß von dieser Insel runter, um Big Whoop zu finden. Aber wie ich es sehe, wird er dabei noch viel mehr finden..*lufthol* OK, es geht los: (diese Lösung wurde für den schweren Modus geschrieben)

Teil I - Das Largo Embargo

Was zum Henker ist ein Embargo? [Anmerkung der Redaktion: Eine Sperre des Handels zwischen verschiedenen Ländern] Egal was es ist, wir müssen es brechen. Wenn wir in Woodtick nur einen Schritt gehen, fängt uns Largo ab, da kommen wir nicht drumrum. Unseren Kummer vergessend "nehmen" wir das Schild und klauen uns somit die Schaufel. Woodtick lassen wir erst einmal ungesehen hinter uns und begeben uns zum Sumpf. Makaber, makaber..wir reisen in einem Sarg zur anderen Seite des Sumpfes und kommen in die Hütte der Voodoo Mama, Mit der reden wir wie immer ausführlich und lassen uns die Voodoo Einkaufsliste geben. Und jetzt nichts wie raus aus der Hütte, die Zutaten für die Puppe besorgen, und irgendwie hab ich, seit ich Komplettlösungen schreibe, einen Hang für Reihenfolgen und Etappen...

Etwas vom Faden: Also ein Stück von Largos Kleidung. Um es einfach zu sagen: Sein Zeug muß dreckig, zur Wäscherei gebracht und wieder abgeholt werden, erstes und letztes durch uns. Zuerst wird durch viel Überredungskunst der Eimer am Schiff neben der Wäscherei mitgenommen. (wer nicht lange diskutieren will, fragt einfach ob der Eimer den drei Piraten GEHÖRT) Diesen füllen wir im Sumpf mit Schlamm. Durch das Fenster im vorderen Bereich der Stadt schlüpfen wir in die Küche und nehmen das Messer. Dann gehts ins Hotel. Mit dem Messer machen wir den Alligator los und können unbewacht ins Zimmer von Largo gehen. Dort stellen wir den Schlammeimer auf die Tür und verschwinden hinter der Garderobe. Das hat ja perfekt geklappt! Jetzt ab zur Wäscherei. Das Gespräch mit Maaad Marty sollte man nicht verpassen, bevor man in Largos Zimmer geht, die Tür zumacht, den Wäscherei-Zettel nimmt und ihn dann bei Marty abgibt. (Wow, das war mal ein Kettensatz)

Etwas vom Kopf: Als einige der wenigen Sachen in diesem Spiel ist das ziemlich leicht: Einfach in Largos Zimmer gehen und das Toupee nehmen.

Etwas vom Körper: Wir gehen in die kleine Hausboot-Hütte, die dem Kartenzeichner Wally gehört. Mit dem reden wir ausführlich und nehmen dann ein Stück Papier vom Stapel. Sobald Wally es weglegt, bereichern wir unser Inventar mit seinem Monokel. Dann ab in die Bar, wo wir mit dem Barkeeper reden und ihn fragen, wie das Geschäft denn so laufe. Nach Largos glanzvollem Abgang benutzen wir das Stück Papier mit der Spucke an der Wand und haben damit einen Tropfen Flüssigkeit aus seinem Körper geklaut. (unter welchen Paragraph fällt das eigentlich?)

Etwas vom Tod: Dinge vom Tod findet man auf dem Friedhof. Also begeben wir uns dorthin, speziell auf den Hügel, wo wir uns alle Grabsteine ansehen und dann mit der Schaufel einen Knochen ausgraben.

All diese Zutaten bringen wir zur Voodoo Mama, die uns daraus eine super Puppe bastelt. Mit der gehen wir in Largos Hotelzimmer und quälen ihn..dann können wir wieder einmal miterleben, was für einen Blödsinn Guybrush macht, um allen klarzumachen daß er (und NUR ER!) LeChuck erledigt hat *tsetsetse*

Tjaa..aber jetzt können wir wenigstens von der Insel runter, dazu braucht man jedoch Geld, oder? Kein Zirkus in der Nähe diesmal. Da der Posten als Koch in der Blutigen Lippe schon besetzt ist, muß der Koch rausfliegen, was wir wie folgt bewerkstelligen: Liebe Technik-Freaks, wir basteln uns eine Klasse Rattenfalle. Wir brauchen: Den Stock vom Strand, etwas Faden, den man unter dem Schädel in der Voodoo Hütte findet, und Käsereste aus dem Alligator-Napf im Hotel. Mit all diesen Utensilien gehen wir zur Wäscherei, da uns die Ratte dort ja schon länger ins Auge gefallen ist. Wir öffnen die große Schachtel und halten die Öffnung mit dem Stock fest. An den Stock binden wir den Faden. In die Kiste legen wir die Käsereste. In einiger Entfernung stellen wir uns neben die Kiste und warten, bis die Ratte dorthinkriecht. Sobald sie an den Käseresten nagt, ziehen wir am Faden und voilà! Die Ratte ist gefangen, wir brauchen sie nur noch aus der Kiste zu holen. Jetzt springen wir durchs Fenster wieder in die Küche der Bar und werfen die hilflose Ratte in die kalte Suppe (arme Ratte) Wieder durchs Fenster gehüpft, gehen wir in die Bar und bestellen uns einen Eintopf..

Den angebotenen Job nehmen wir natürlich an, aber springen gleich wieder durchs Fenster nach draußen. Jetzt können wir endlich ein Schiff chartern und wandern dafür zur Halbinsel. Wenn wir Captain Dread besuchen, geben wir ihm gleich Wally's Monokel und reden danach darüber, sein Schiff zu chartern OK, die Suche nach den vier Kartenteilen kann beginnen...

Teil II - Vier Kartenteile

Kartenstück von Rapp Scallion: Auf Dreads Schiff nehmen wir uns die Tüte Papageienfutter und gehen dann zum Käptn. Zuerst gehts nach Booty Island. Im Antiquitätenladen kaufen wir nur die gut polierte, alte Säge. Wieder draußen, nehmen wir noch ein Flugblatt von Käptn Kate mit und auf gehts nach Phatt Island. Hier werden wir gleich abgefangen und nach einem Gespräch (und einem ordentlichen Schock, da LeChuck anscheinend wieder tot am Leben ist) ins Gefängnis gesteckt. Wir befreien uns, indem wir erst die Matratze öffnen und den Stock nehmen. Damit fischen wir uns einen Knochen des Skeletts in der Zelle neben uns. Den Knochen reichen wir Walt und nehmen den Schlüssel, mit dem wir uns befreien. Um wieder inventarisch (gibts das Wort überhaupt?) vollständig zu werden, greifen wir uns beide (!) Umschläge auf dem Regal und öffnen sie. Ab nach draußen. Um nicht beim nächsten Besuch abgefangen zu werden, kleben wir das Flugblatt-Bild von Käpt'n Kate auf das Wanted-Plakat von Guybrush. Jetzt können wir Phatt Island erkunden und machen einen Abstecher zur Bibliothek. Den Leuchtturm untersuchen wir genau, öffnen ihn dann und nehmen die Linse heraus. Dann wenden wir uns dem Karteikasten zu und suchen folgende Bücher heraus. Das Voodoo Kochbuch,Schiffwracks - Berühmte Untergänge, und ein beliebiges Buch (gibt ja genug lustige Angebote) Falls man "Big Whoop - Legende oder Realität" noch nicht bekommen hat, sollte man sich diesen Titel ebenfalls merken. Mit all den Titeln im Kopf gehen wir zur Bibliothekarin, lassen uns einen Ausweis ausstellen und nehmen die Bücher in Empfang. Wir lesen alle Bücher die wir haben, durch (nochmal: Big Whoop, Das Voodoo Kochbuch, Berühmte Untergänge und unser ausgesuchtes Buch) Es ist wichtig, das Buch über Big Whoop zu lesen, denn jetzt haben wir viele Informationen über Big Whoop und gehen zum Haus des Gouverneurs. Die Wache ist schnell durch einige Ausreden weggescheucht, und wir gehen nach oben. Hier ersetzen wir unser unbrauchbares ausgesuchtes Buch durch das Buch "Aussprüche bekannter Piraten", welches wir brauchen.

Auf Scabb Island gehen wir zur Wäscherei und zersägen das Holzbein des schlafenden Piraten. Da Woodys Zimmermanns-Werkstatt jetzt unbewacht ist, klauen wir uns dort schnell Hammer und Nägel. Damit gehts nach Booty Island. Im Gebraucht-Sarg-Laden treffen wir unseren alten Freund Stan wieder, den wir in ein ausführliches Gespräch über den Sarg hinter uns verwickeln. Wenn er sich in den Sarg setzt, hämmern wir mit Hammer und Nägeln schnell den Sarg zu (armer, armer, ARMER Stan: Es wird sieben Jahre dauern, bis er da rauskommt) und schnappen uns den Gruft-Schlüssel. Die Gruft befindet sich auf dem Friedhof auf Scabb Island, rechte Seite. Mit dem Schlüssel öffnen wir, was ja logisch erscheint, die Gruft. Hier lesen wir das Buch "Aussprüche bekannter Piraten" und untersuchen dann jeden Sarg. Den Sarg, auf dem Rapps Zitat steht, öffnen wir. Keiner da? Na, dann nehmen wir die Asche und gehen zum Sumpf. In der Hütte der Voodoo Mama untersuchen wir alle Gläser sehr genau und versuchen, das Asche-zu-Leben zu nehmen, wovon uns die Voodoo Mama abhält. Wir handeln das echte Asche-zu-Leben aus und bekommen es nach dem Überreichen von Asche und Voodoo Kochbuch auch ausgehändigt. Bewaffnet gehen wir zur Gruft, erwecken Rapp zum Leben und führen eine längere Unterhaltung. Natürlich erklären wir uns bereit, nach dem Gas zu gucken. Die Würstchenbude ist der Turm am Strand, wir öffnen ihn mit dem erhaltenen Schlüssel (den TURM, nicht den Strand) und drehen das Gas ab. Frohen Gewissens gehen wir wieder zu Rapp, erwecken ihn und erhalten endlich die Karte!

Kartenstück von Young Lindy: Das Kartenstück von Young Lindy hat irgendwie seinen Weg bis zum Antiquitäten-Laden auf Booty Island gefunden. Der Antiquitäten-Händler tauscht es nur gegen die Galleonsfigur der Mad Monkey. Läßt sich alles arrangieren. Da wir dazu Käpt'n Kates Schiff brauchen, befreien wir sie erstmal aus dem Phatt Island Gefängnis und öffnen noch ihren Briefumschlag auf dem Regal. Beinahe-Grog! Arrangieren wir jetzt erstmal, daß wir den Spuckwettbewerb gewinnen. Hierfür reisen wir nach Scabb und bestellen uns in der Bar einen Grog. Da wir uns mit dem Büchereipass ausweisen können, bestellen wir uns zwei Drinks: Dotterbarts Liebling und Blauwal Deluxe. Beides mischen wir und begeben uns nach Booty Island. Im Antiquitätenladen kaufen wir uns ein Posthorn. Siegessicher gehts zum Spuckwettbewerb. Hier muß erst sichergestellt werden, daß wir nicht zu weit spucken müssen, also benutzen wir das Posthorn und vertauschen die Fähnchen (nehmen oder benutzen) während alle wegsehen. Nachdem wir einmal einen Schluck des gemischten grünen Drinks (er MUSS grün sein) nehmen, stellen wir uns an die Startlinie. Wir holen Luft, schlürfen und warten jetzt bis die Schärpe der Zuschauerin verweht, denn das ist ein Zeichen für guten Wind. SPUCK! Wenn man es beim ersten Mal nicht schafft, immer weiter probieren: Ordentlich den Mund vorbereiten und auf Wind warten. Olé! Erster Platz *applaus* Die Spuck-Plakette aus Bronze verkaufen wir an den Antiquitätenhändler und sind 6000 Goldstücke reicher. Jetzt nochmal kurz "Berühmte Untergänge" gelesen und die Koordinaten gemerkt, und wir chartern Capt'n Kate's Schiff. Wir geben die Koordinaten aus dem Buch auf der Karte an und befinden uns somit direkt unter der Mad Monkey. Also tauchen wir, holen schnell die höchst originelle Galleonsfigur und ziehen am Anker. Endlich können wir die Figur im Antiquitätenshop gegen Young Lindy's Kartenstück tauschen.

Kartenstück von Rum-Rogers Senior
Wir gehen nach Scabb und wiedermal in die Bar. Die Banane aus dem gorillafarbenen Umschlag spießen wir auf das Metronom und stecken den Affen Jojo in unsere Tasche.

Auf Phatt Island gehen wir zum Wasserfall. Oben auf selbigen benutzen wir den steifen Jojo mit der Pumpe und können durch das neu entdeckte große Loch zum Häuschen auf der anderen Seite des Sees gelangen. Es erklärt sich von selbst daß wir ins Haus gehen. Hier erwartet uns ein Abenteuer namens Trinkwettbewerb ("Ich bin Guybrush Threepwood. Stirb!") Da Guybrush nie im Leben ohne Schummeln durchkommt, müssen wir etwas organisieren. Sobald Rum Rogers jr den Raum verläßt handeln wir schnell: Den Grog in den Baum, und den Krug stattdessen mit Beinahe-Grog aufgefüllt. So haben wir strahlend gewonnen. Außerdem haben wir jetzt Ruhe vor dem Typen.

Erstmal gehts jetzt nach Phatt Island. Neugierig schauen wir in die erste Gasse und gucken dem Spieler beim Gewinnen zu. Ist er raus, folgen wir ihm in die andere Gasse und dann wieder in die "Spielhalle" Sobald er weg ist, probieren wir diese seltsame Hand in der anderen Gasse auch mal aus und klopfen an den Schlitz in der Tür. Das Passwort ist leicht: Es ist immer die Zahl an Fingern, welche die Hand zuerst zeigt, Beispiel...
"Wenn das 4 ist" (er zeigt einen Finger)
"Was ist dann das?" (Er zeigt zwei Finger)
Wir: "Eins"
Verstanden? Nachdem wir es dreimal geschafft haben, lassen wir uns von Bruno die Zahl geben und merken sie uns gut. Jetzt können wir wetten, und natürlich setzen wir auf die verratene Zahl. Als Gewinn wählen wir die Einladung zur Faschingsparty. Dann nach Booty Island. Beim Kostümverleih zeigen wir dem Angestellten die Einladung und bekommen ein Kostüm zugeteilt (Nein, was ist das schön pink) Jetzt können wir zum Haus der Gouverneurin, und der Schrankenwärterin Einladung und Kostüm vorzeigen. Wir gehen in den Partyraum, bleiben aber nicht lange, sondern nehmen nur das Kartenstück von der Wand. Wenn wir raus sind und einen Schritt gehen, fangen uns der kleine Guybrush und der Gärtner ab und bringen uns (yippie) zu Elaine, mit der wir ausführlich plaudern und als Guybrush um den Finger wickeln bis sie uns die Karte gibt...schief gewickelt! Sie schmeißt das Kartenstück aus dem Fenster. Nachdem sie uns rausgeschmissen hat, gehen wir sofort wieder hin und nehmen das Ruder. Wieder draußen, versuchen wir die Karte zu nehmen, haben aber wie immer Pech. Aber darum kümmern wir uns später, es geht immer noch um Rum Rogers Kartenstück. Wir gehen zum großen Baum und benutzen das Ruder mit dem Loch neben der Planke. Sobald wir draufzusteigen versuchen, machts knack und wir fallen in einen vielsagenden Traum...

*schüttel* Das Finale des Traums bringt mich immer so zum Zittern! Egal jetzt. Das Ruder jedenfalls (welches wir selbstredend mitnehmen) braucht die Hilfe eines Experten, nämlich die des Zimmermanns auf Scabb. Dem zeigen wir das Ruder, lassen es reparieren und reisen wiederum nach Booty Island. Wieder beim großen Baum, stecken wir das Ruder wieder ins Loch und steigen dann aufs Ruder. Dann das Ruder nehmen, in das nächste Loch stecken, draufsteigen, die Planke nehmen, in das nächste Loch stecken, draufsteigen...

Oben angekommen, nehmen wir uns nur das Teleskop (ein Tip: Versucht mal das Teleskop zu öffnen *g*) und gehen wieder zum Boden. Im Antiquitätenladen kaufen wir das Schild neben dem Papagei und hängen die Packung Papageienfutter auf den Haken. So können wir den Spiegel kaufen. Damit ist man für die Hütte gewappnet. In Rogers Haus nehmen wir die Blende aus dem Fenster und legen den Spiegel in den Spiegelrahmen. Draußen benutzen wir das Teleskop mit der grotesken Statue (das nenne ich einen Code!) Wir drücken drinnen den Stein, auf den das Licht gefallen ist und landen direkt neben der Karte!

Kartenstück von Käpt'n (Ich probier hier jede Schreibweise aus *g*) Marley

Einer Odyssee gleich macht das Kartenstück von Elaine eine Reise quer über Booty Island, und wir jagen und jagen. Wie folgt: Zuerst nach Phatt Island, zum kleinen Steg, wo ein Angler für ein (höchst angeberisches) Gespräch wartet. Natürlich gehen wir die Wette ein, da wir auf jeden Fall gewinnen werden. Fische finden wir in der Küche von Elaines Anwesen auf der hinteren Seite vom Gebäude. Den Koch lenken wir ab, indem wir an den Mülltonnen scheppern, einmal ums Haus gejagt werden und wieder auf der anderen Seite unbeobachtet den Fisch aus der Küche stehlen. Diesen Fisch geben wir dem Angler, der uns die Angel überlässt. Mit der gehts nach Booty Island zu den Klippen. Mit der Angel fischen wir das Kartenstück und haben alle v...NEIN! *andiestirnklatsch* Blöde Vögel! Wer kennt sich am besten mit dem Zeug von Elaine aus und kann ihr Zeug überall wiederfinden? Guybrush...der Hund. Den klauen wir uns vom Haus und gehen damit zur Baumhütte. Dadrin lassen wir den Hund in den Haufen voller Karten springen. Guter Junge!

Soo ab hier geb ich weiter an Overkill *tastatur weiterreich*

Nun gehen wir zurück nach Scabb Island und übergeben Wally die vier Kartenteile zur Restauration. Für ihn sollen wir bei der Voodoo-Piesterin eine Liebesbombe abholen.

Von der Voodoo-Priesterin erfahren wir allerdings, dass Wally entführt wurde. Natürlich von niemand geringerem als LeChuck persönlich.

Wir rudern zurück an Land und finden eine Kiste vor, die an LeChuck adressiert ist: Der beste Weg, um in seine Festung zu gelangen. Wir öffnen die Kiste und steigen hinein.

Teil III - Le Chucks Festung

Wir gehen so lange nach Osten, bis wir zu einer Treppe kommen. Hier finden wir die Gefängniszelle von Wally. Durch ein kurzes Gespräch mit ihm erfahren wir, dass der Schlüssel ganz in der Nähe sein muss.

Nun gehen wir in den Tunnel, in dem sich verschiedene Knochengebilde an den Wänden befinden. Wir erinnern uns an das Blatt mit den Versen. In jedem Vers werden vier Knochenarten erwähnt. Da wir auf den Wandbildern jeweils drei Knochenarten vorfinden, sind immer nur die jeweils ersten drei Zeilen des Verses von Bedeutung. So kann das Bild, das wir finden müssen z. B. aus einem Rippenknochen bestehen, der an einem Beinknochen befestigt ist. Der Beinknochen ist wiederum an einem Hüftknochen befestigt. Haben wir die Stelle gefunden drücken wir auf das Wandbild und treten durch die Öffnung. So fahren wir mit allen weiteren Versen fort.

Ist alles gut gegangen, stehen wir vor einer großen verschlossenen Tür. Die Schlösser können wir nicht öffnen, darum benutzen wir die kleine Tür in der Mitte. Hinter der Tür sehen wir den Zellenschlüssel, den wir uns nehmen, (Hilfe! Wir sind gefangen!) als plötzlich ein Netz auf uns herabfällt.

Nun steckt uns LeChuck zusammen mit Wally in seine "Todeszelle" und erklärt uns wie seine tödliche Maschinerie funktioniert. Wartet mal ab, bis die Kerze das Seil durchgebrannt hat, dann gibt's was Nettes zu sehen *g*. Aber wie können wir uns nun befreien? Ganz einfach, zuerst trinken wir mit dem Strohhalm grünen Grog, um besser spucken zu können. Nun spucken wir einmal auf die Pfanne und einmal auf den Schild. Spucken wir jetzt noch einmal auf den Schild, wird die Spucke abgelenkt und löscht die Kerze. Es wird schwarz um uns herum.

Nach der Zwischensequenz mit LeChuck machen wir Licht mit den Streichhölzern. HILFE! Wir sind in seinem Dynamitlager gelandet (wie jeder weiß vertragen sich Feuer und Sprengstoff nicht mit einander), eine Detonation ereignet sich und wir werden durch die Luft geschleudert.

Der Flug bringt uns zur Insel, auf der Big Whoop vergraben ist. Nach der rauhen Landung stehen wir auf und nehmen die im Meer schwimmende Flasche, diese zerschlagen wir an dem großen Stein. Wir nehmen das Martini-Glas und füllen es mit Meerwasser auf, dieses destillieren wir mit der Maschine. Nun gehen wir in den Dschungel.

Mit der zerbrochenen Flasche reißen wir das Säckchen vom Baum herunter. Es fällt eine Schachtel mit Trockenkeksen heraus, mit dem destillierten Wasser aus dem Martini-Glas verwandeln wir die Trockenkekse in richtige Kekse. Anschließend sprechen wir mit Hermann Toothrot. Bei der philosophischen Diskussion müssen wir ein wenig Geduld haben. Wir nennen solange irgendwelche Farben bis "Alle Farben" erscheint. Dann ist sein Rätsel gelöst. Wenn wir das Faß öffnen, finden wir einen weiteren Keks. Geben wir nun alle drei Kekse dem Papagei, so erhalten wir eine Wegbeschreibung zum Schatz. Bevor wir uns auf den Weg machen, nehmen wir die Brechstange, die im Sand liegt. Am Teich gehen wir so lange nach Osten, bis wir zu einem Dinosaurier kommen. Bei ihm schlagen wir den Weg Richtung Norden ein, bis wir zu einem Steinhaufen gelangen. Dort folgen wir dem Weg nach Osten und gelangen zu einem großen "X".

Das um die Kiste gewickelte Seil nehmen wir an uns. Wir öffnen die Kiste mit der Brechstange und nehmen das Dynamit heraus.

Hermann taucht auf. Vorsicht! Sobald Gybrush nach Osten geht, halten wir ihn auf. Sonst müssen wir den ganzen Weg durch den Dschungel noch mal bewältigen. Nun graben wir an der vom "X" markierten Stelle und stoßen auf Zement. Mit dem letzten Streichholz zünden wir das Dynamit an und sprengen den Boden. Wir befinden uns in einer Höhle, den Schatz schon vor Augen. Wir benutzen das Seil mit der Brechstange und erhalten einen Wurfanker. Den Wurfanker werfen wir an die Metallstange, um an den Schatz zu gelangen. Sobald wir ihn haben stürzt unsere Standstelle ein. Nun hängen wir mit der rechten Hand und der Truhe am Seil. Das Seil reißt schließlich und wir stürzen in die Tiefe.

Teil IV - Das Finale

Es ist stockfinster. In der rechten Bildschirmhälfte befindet sich ein Lichtschalter. Nachdem wir ihn angeknipst haben, erleben wir eine böse Überraschung: LeChuck fügt uns mit einer Voodoo-Puppe ungeheure Schmerzen zu. Zum Glück funktioniert die Puppe nicht richtig: Statt uns in eine andere Dimension zu teleportieren, teleportiert sie uns nur in einen anderen Raum.

Jetzt sehen wir uns die Karte der Kanalisation an. LeChuck taucht auf und teleportiert uns in einen anderen Raum. Da es Zufall ist, in welchem Raum man landet, zähle ich die Gegenstände auf, die man für LeChucks Voodoo-Puppe benötigt:

Im Lagerraum findet man:

  • eine Puppe, wenn man die untere Kiste öffnet
  • einen Ballon, wenn man die mittlere Kiste öffnet. Diesen müssen wir mit der Heliumflasche auffüllen.

Im Erste-Hilfe-Raum findet man:

  • eine Spritze, wenn wir die Schublade öffnet
  • ein Paar Gummihandschuhe im Mülleimer (ebenfalls mit Helium füllen)
  • die Skelette von Guybrushs Eltern, den Schädel von Guybrushs Vater nehmen wir mit.

Wenn wir am Grogautomaten im Abstellraum den Rückgabeknopf drücken, spuckt dieser eine Münze aus. Sobald LeChuck hereinkommt, bückt er sich nach der Münze. Dies ist unsere Chance, um seine Unterhose zu klauen. Sobald er vor uns steht, geben wir ihm Stans Taschentuch. Er schneuzt sich hinein und gibt es uns zurück. Aus der zerbrochenen Schatzkiste nehmen wir das Ticket mit. Wenn wir alle Gegenstände haben, gehen wir zum Aufzug. Sobald LeChuck kommt, ziehen wir am Hebel. Während sich die Türe schließt, bleibt LeChuck mit seinem Bart darin hängen. Dabei verliert er einige Barthaare, welche wir an uns nehmen. Oben angekommen öffnen wir die Tür und gehen hinaus (Zeitsprung zurück auf Mêlée Island). Nun fertigen wir die Voodoo-Puppe von LeCuck an. Als Körperflüssigkeit nehmen wir das Taschentuch. Als Kopf-Komponente nehmen wir die Barthaare. Als Kleidungsstück nehmen wir die Unterhose. Jetzt fehlt noch ein Stück vom Tod, dazu packen wir den Schädel von Guybrushs und LeCucks Vater in die Tüte. Zum Schluß kommt die Puppe hinzu und in Sekundenschnelle haben wir eine mächtige Voodoo-Puppe.

Mit der Voodoo-Puppe von LeChuck gehen wir wieder in den Aufzug und fahren ins Untergeschoss. Sobald LeChuck auftaucht, benutzen wir die Spritze mit der Voodoo-Puppe. Verlässt LeChuck den Raum, folgen wir ihm.

Wenn wir aus dem Labyrinth heraus sind, folgt der Abspann.