Chuck, die Pflanze
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Tentakelvilla - Die Fansite zu den Adventures von LucasArts und LucasFilm Games

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Escape from Monkey Island - Die Lösung

Geschrieben von Florian Hekke

Vorwort

Ich setze in dieser Lösung voraus, dass ihr mit allen Personen über alles sprecht und euch Gegenstände selbstständig anschaut. Es ist teilweise wichtig und meistens auch sehr lustig. Außerdem entgehen euch sonst diverse nette Anspielungen, wie zum Beispiel auf Titanic, Forrest Gump, Sam & Max, Star Wars, Britney Spears und so weiter. Legt euch jetzt noch Block und Stift bereit, und dann kann es losgehen! Ich wünsche euch viel Spass!! Euer Flo.

Akt I

Zu Beginn seid ihr an den Mast eures Schiffes gebunden. Stoßt zuerst denn Behälter mit den glühenden Kohlen um und hebt mit euren Füßen eine auf. Dreht euch jetzt schnell in Richtung der Kanonen und kickt das Kohlestück auf die Lunte. Ihr habt die Schlacht entschieden und landet auf Melee Island, und somit im ersten Akt.

Vor eurem Anwesen müsst ihr feststellen, dass Elaine für tot erklärt wurde und ein ziemlich dummer Kerl versucht, euer Anwesen zu zerstören. So'n Arsch, was? Nachdem Elaine euch die ersten beiden Aufträge erteilt hat, müsst ihr zuerst mit dem Kanonier sprechen. Dieser wird erst aufhören, wenn er etwas zu essen hat. Macht euch nun auf den Weg in die Stadt und geht dort zuerst in die SCUMM-Bar.

Schaut euch dort alles gründlich an, besonders aber den Luftballon und das Gemälde hinter der Theke. Lasst nun die beiden Dartspieler ein bisschen auf eure Vorgaben werfen. Wichtig hierbei ist, das der Luftballon zum Platzen gebracht wird, um an die Brezeln zu kommen. Macht ruhig noch weiter und lasst euch einen Dart gegen den Monitor werfen. *schmunzel* Mit den Brezeln im Gepäck geht es weiter zum Hafen.

Packt euch hier noch den Schlauch ein und geht zurück zu eurem Haus. Befestigt jetzt den Schlauch in dem Kaktus, den der Kanonier immer zum Ausrichten seiner Kanone benutzt. Gebt ihm anschließend eine Brezel, worauf dieser kurz das Bild verlässt. In dieser Zeit verstellt ihr ihm schnell seine Kanone und beobachtet danach das Geschehen.

Jetzt braucht ihr eine Crew und ein Schiff um nach Lucre Island zu kommen. Betretet also euer Haus und steckt die beiden Verträge ein. Das eine Schriftwerk findet ihr direkt auf dem Tisch, das andere in der kleinen Komode an der Ecke. Lasst auch gleich beide von Elaine unterschreiben. Geht in die Stadt, wo ihr zwei alte Bekannte trefft: Otis und die Schwertmeisterin Carla. Diese lassen sich nur mit "lauen Regierungsjobs" überreden, sich euch anzuschließen. Da ihr euch aber gerade zwei unterschriebene Verträge besorgt habt, stellt das ganze kein Problem dar. In der SCUMM-Bar sitzt auch schon euer zukünftiger Navigator: Mr. Käse! Er folgt euch erst nach einer Runde Beleidigungs-Armdrücken. Das Ganze ist ziemlich leicht, denn die Sätze reimen sich. Zwei Beispiele:

Ich kenne Läuse mit stärkeren Muskeln
...Behalte sie für Dich, sonst bekomme ich noch Pusteln

Alle Welt fürchtet die Kraft meiner Faust
...Wobei mir vor allem vor Deinem Atem graust.

Nachdem jetzt auch ein Navigator vorhanden ist, fehlt eigentlich nur noch das Schiff. Dazu müsst ihr am Hafen mit der Hafenmeisterin reden und das Gespräch auf das Gemälde in der Bar lenken. Jetzt ist diese bereit, gegen die Vorlage einer amtlichen Bestätigung ein Schiff zu geben. Doch wozu ist Elaine Gouverneurin? Also holt ihr euch bei ihr das offizielle Gouverneurssiegel von Melee Island und zeigt es der Hafenmeisterin. Ab geht die Post nach Lucre Island.

Lucre Island

Auf Lucre Island angekommen, marschiert ihr zuerst zu den Anwälten. Erklärt ihnen die Sachlage und sie geben euch den Nachlass von Elaines Großvater. Lest euch den Brief gut durch und nehmt ihn mit zur Bank. Legt hier das Schreiben vor und ihr werdet in den Tresorraum gebracht. Das Glück hält aber nur kurz, denn nach einem Überfall seid ihr eingeschlossen. Sammelt nun alles vom Boden auf und nehmt euch auch den Grog und die Spieldose aus dem Schließfach. Versucht nun mit dem Schwert die Türe aufzustemmen, worauf dieses abbricht.

Steckt erneut die Schwerthälfte in die Türe und vergrößert den Spalt. Pflanzt nun den kleinen Schwamm in die Lücke und schüttet etwas Grog darauf, der Spalt dehnt sich damit ein wenig. Macht das selbe noch mal mit dem mittlerem und dem großen Schwamm und ihr seid frei - für zwei Sekunden. Beim Verlassen werdet ihr nämlich als Bankräuber angeklagt und findet euch im Gefängnis wieder. Hört euch gut an was ihr zu eurer Entlastung tun müsst und steckt vorm Verlassen noch die Dose Hühnerfett ein.

Schaut euch nun in der Stadt um und nehmt euch von dem Parfümstand einen Zerstäuber und eine Flasche Parfüm mit. Betretet den Prothesenladen und sprecht mit dem Verkäufer. Wie ihr seht, ist er blind, kann aber dafür Leute am Geruch erkennen. Lasst ihn an dem Taschentuch von Pegnose Pete riechen. Leider erkennt er ihn so noch nicht. Verlasst nun das Geschäft wieder und geht zum Brunnen, vor dem Brittany steht. Füllt etwas Wasser in den Zerstäuber und betretet den Stockladen hinter euch. Jetzt werdet ihr Zeuge von einem Gespräch zwischen dem Verkäufer und Ozzi Mandrill. Nachdem dieser den Laden verlassen hat, könnt ihr euch über seinen Stockverschleiß informieren. Hebt die Sägespäne auf und stopft auch diese gleich in den Zerstäuber.

Geht nach draußen und in Richtung Hafen. Vor dem Ködergeschäft fangt ihr zuerst die Ente und drinnen nehmt ihr euch einen Gratisköder mit. Diesen verwendet ihr auch für euer selbstgebautes Parfüm. Nehmt anschließend noch einen und begebt euch in den Sumpf. Die vorletzte Zutat ist ein Schluck aus der Pfütze, die letzte die Blume bei Ozzis Haus. Besprüht jetzt den Blinden damit und er erkennt Pegnose Pete, der aber unter falschem Namen seine Nasen kauft. Den Namen solltet ihr euch gleich aufschreiben und dann das Karteikartensystem benutzen. Dreht hier die Symbole so, das die drei Anfangsbuchstaben mit denen des Namens übereinstimmen. Welcher Name erscheint, kann ich euch nicht sagen, da das alles variabel abläuft.

Symbol Buchstaben
Hase A, B, C, D
Baum E, F, G, H
Kürbis I, J, K, L, M
Affe N, O, P, Q, R, S
Banane T, U, V, W, X, Y, Z

Wenn alles geklappt hat, habt ihr jetzt die Wegbeschreibung durch den Sumpf. Nicht verzweifeln.. bei mir hat hat es hier auch etwas länger gebraucht. :-) Schaut euch das System ruhig weiter an, den hier sind noch Sam'n'Max und Obi-Wan versteckt. Spielt außerdem die Musikbox für den Verkäufer ab und klaut in dieser Zeit eine hölzerne Armprothese aus den Körben. Am Strand seht ihr zwei Piraten beim Schachspielen. Unterhaltet euch zuerst mit dem dickeren und ihr erfahrt, das der dünne ein Auge auf Brittany geworfen hat. Sprecht den dünnen Piraten darauf an, und die beiden beginnen zu streiten. Jetzt könnt ihr die Uhr einstecken und euch in den Sumpf begeben. Stellt die Uhr auf das Floss und fahrt los.

Um den richtigen Weg durch den Sumpf zu finden, müsst ihr in jedem neuen Bild auf die Uhr schauen. Vergleicht dann die Uhrzeit mit der Wegbeschreibung und ihr wisst in welche Richtung ihr fahren müsst.

Lasst euch von dem folgenden nicht verwirren.. es ist nicht ganz einfach:

Im Verlauf der Fahrt kommt ihr an ein Tor. Hier trefft ihr auf euch selber (Guybrush aus der Zukunft). Schreibt nun alles haarklein mit. Ihr müsst das selbe nämlich später genau wiederholen, zum Beispiel:

1. Schlüssel
2. "Was soll ich damit"
3. "Das ist das beste was einem Adventurespieler passieren kann..."
4. Gummihuhn
5. Seil
6. "9"
7. Knarre

Fahrt nun weiter und ihr seid der zukünftige Guybrush. Wiederholt das Aufgeschriebene und paddelt zu Pegnoses Haus. Belauscht zuerst das Gespräch zwischen Ozzi und Pete durch das Fenster. Wenn Ozzi das Weite gesucht hat, schmiert ihr die Fußmatte mit dem Hühnerfett ein und lasst die Ente durch das Fenster "quaken". Pete wird herausstürmen und ihr könnt ihn beim Sheriff abliefern.

Diese Beweise reichen ihm aber leider noch nicht aus. Vielleicht gibt es ja noch etwas in der Bank? Vor der Bank stemmt ihr den Gulli mit Schwert auf und schreibt die Namen der eingeritzten Personen mit. Geht erneut in den Prothesenladen und fragt nach Gratisgeschenken.

Im Verlauf der folgenden Geschichte müsst ihr die eben erhaltenen Namen einsetzten und ihr bekommt eine Kunsthaut. Mit dieser und dem Kanal könnt ihr euch ein Trampolin bauen, um durch das offene Bankfenster zu springen. In der Bank geht ihr zuerst die Treppe nach unten. Schaltet das Licht ein und nehmt die Dose. Klettert wieder nach oben und betrachtet den seltsamen Schatten: Pegnose Pete's Nase! Dieser Beweis reicht dem Sheriff leider auch noch nicht. Dann geht mal zu Ozzi Mandrills Haus und behauptet ihr wüsstet wo das Versteck der Beute ist. Folgt ihm ihn den Wald, wo ihr ihn aber leider verliert.

Also wieder in sein Haus und irgendein Tier mit Parfüm besprüht. Ozzi flippt daraufhin so aus, dass er seinen Stock zerbricht. Geht nun schnell in den Köderladen und fangt die Termiten mit dem Prothesenarm und lasst sie dann im Stockladen auf Ozzis Wanderstock los. Jetzt könnt ihr ihm folgen, da er eine Spur aus Sägespänen hinter sich herzieht. An einem See verliert ihr ihn wieder, doch das macht nichts. Geht um den Berg und steigt in den Geheimgang hinunter. Drückt den Knopf am Tisch und schaut durch das Fenster. Der Schatz!

Steigt nun wieder an die Oberfläche. Steckt nun den zweiten Gratisköder in die Dose und springt in den See. Um etwas Licht zu bekommen, müsst ihr euch einen Leuchtfisch mit dem Gratisköder herlocken und in der Dose einsperren. In dem Geheimgang links von euch findet ihr dann euer Erbe und eine Schraube, die ihr unbedingt dem Sheriff zeigen solltet. Jetzt glaubt er euch endlich, und ihr könnt zurücksegeln und Akt II bestreiten.

Akt II

Nach einer kurzen Unterhaltung mit Elaine begebt ihr euch zur Voodoo-Lady. Zieht an dem Finger der großen Hand und sie erscheint euch. Quetscht sie soweit wie es geht aus und achtet mal darauf, was sie so sagt: Fünf-Spiele-Vertrag mit Lucasarts! Bei der Kontrolle des Schatzes bekommt ihr die ersten drei Gegenstände auf der Suche nach der ultimativen Beleidigung. Ein blaues Stück fehlt euch aber noch. Macht euch nun auf den Weg zu Meathook. Fragt ihn über seine Wachsmalerei aus und steckt danach den Pinsel ein. Am Hafen nehmt ihr euch die Münze aus dem Grogautomaten und kauft euch auch gleich damit einen. (öfter den Automaten treten und beschimpfen).

In der SCUMM-Bar, die jetzt LUA-Bar heißt, setzt ihr euch auf den mittleren Barhocker (vor das Bild). Schaut euch das Gemälde an und schreit nach der Kellnerin. Bestellt euch etwas Heißes. Wenn jetzt das brennende Schiff angefahren kommt, wartet ihr so lange, bis es kurz vor dem Bild ist. Blockiert dann schnell den Antrieb mit dem Pinsel. Der Koch wird aus der Küche stürmen und ihr könnt hinein. Füllt rasch den Grog in den Dampfkessel. Jetzt beginnt das Wachs von Bild zu schmelzen und eine Karte der drei Inseln erscheint.

Nun geht es auf zum Hafen. Legt nun der Galionsfigur die Ohrringe, den Stift und die Kette an. Gebt ihr nach der Unterhaltung die Karte in die Hand, welche euch jetzt in Großaufnahme erscheint. Führt den Stift über Jambalaya Island. Die Insel wird jetzt durch ein X gekennzeichnet. Gebt ihr die Karte erneut und euch wird eine Skizze des Zepters auf die Rückseite gemalt: "Ich bin der König der Welt".

Jambalaya Island

Schaut zuerst durch das Fenster vom Starbuccaneers Coffee House. Geht hinein und nehmt euch die Tasse vom Fensterbrett. Lasst diese an der Theke von dem Barbesitzer nachfüllen. Klaut euch noch die Souvenier-Tasse aus der Handtasche der Touristin. *grins* Esst einen Gratiskeks von der Theke *pfui* und behaltet den Rest im Inventar. Auf dem Weg zur Time-Sharing-Anlage betrachtet ihr die goldenen Statue und sprecht mit dem Touristen. In einem sehr ausladenden Haus auf der anderen Seite der Insel trefft ihr einen alten Bekannten: Stan! Trinkt vor dem Gespräch den Kaffee um nicht einzuschlafen und hört euch jetzt an was er zu sagen hat.

Wenn ihr alles überstanden habt, besitzt ihr ein Prospekt und einen Gutschein. Schaut euch die Broschüre an und nehmt den Kleber vor der Tür mit. Zurück in der Stadt, informiert ihr euch in der Micro-Groggery über das Seekuhreiten. Streicht etwas Kleber auf den Sattel und auch der zweite Gutschein ist euch sicher. Mit den zwei Gutscheinen in der Tasche betretet ihr das Planet Threepwood. Betrachtet beim Reingehen die Tageskarte und setzt euch an den Tisch. Bestellt irgendwas und sagt, ihr wollt mit dem Gutschein bezahlen. Die Bedienung bringt euch einen Affenkrug, das erste Stück zur ultimativen Macht. Der Versuch, das Gefäß zu klauen, scheitert aber kläglich. Ruft euch den Maler an den Tisch und lasst euch eine Karikatur anfertigen (einfach immer richtig antworten).

Bestreicht das Bild mit dem Kleber und bastelt es auf die Souvenir-Tasse. Jetzt könnt ihr die beiden Tassen vertauschen und den Laden verlassen. Am Hafen schnappt ihr euch nun das Ruderboot und paddelt zur Nachbarinsel. Auf dem Weg dorthin werdet ihr von einem abgesandten Mandrills beschossen. Rudert nach dem kurzen Gespräch weiter auf die Nachbarinsel. Lasst am Anfang alles außer Acht und geht zur Schule.

Jetzt habt ihr eine langwierige Schikane vor euch. Tragt euch zum Unterricht ein und antwortet immer falsch. Dafür wird euch die Narrenkappe verpasst. Vor dem Haus hängt ein Feuermelder. Betätigt diesen und rennt in das leere Schulgebäude. Nehmt euch alles, bis auf den Kautabak aus der Kiste. Das Spielchen müsst ihr öfters betreiben, da man es zeitlich immer nur schafft, einen Gegenstand mitzunehmen.

Den Rückweg zur Hauptinsel könnt ihr euch jetzt erleichtern. Rudert einfach zum unteren Strand (Traumstrand). Schaut jetzt mal bei der Turmspringanlage vorbei. Fordert Marco Polio raus. Meldet euch danach bei den Kampfrichtern an und besorgt euch die Gesundheitsurkunde. Lasst euch noch die Regeln und Kombinationen erklären, die wie folgt aussehen:

Figur Richtung
Schwingendes Schwert  
Kielhol  
Alpha-Äffchen  
Rumfass  

Zeigt Marco die Gesundheitsurkunde und der Wettkampf kann beginnen. Schreibt jetzt mit, aus welchen Teilen sein Sprung besteht und macht diesen nach. Vor dem Absprung müsst ihr die Narrenkappe aufsetzen. Wenn alles glatt lief, bekommt ihr eine 0-10-10. Fragt bei dem dicken Richter nach, warum er euch eine so schlechte Note gegeben hat. Ihr erfahrt, dass er bestochen wurde. Zeigt ihm die Broschüre der Time-Sharing-Anlage, auf der er mit einer anderen Frau zu sehen ist. Die erste 10 ist euch sicher. Steckt nun noch den Rest von eurem Keks in das Öl von Marco und fordert Revanche.

Notiert wieder seinen Sprung, ein Stechen folgt. Welchen Stil ihr diesmal springt, ist absolut egal, da die Möwen Marco aus dem Konzept bringen und ihr gewinnt. Als Preis bekommt ihr den zweiten Teil der Beleidigung, den goldenen Mann.

Bevor ihr nun wieder auf die Nachbarinsel rudert, holt ihr euch einen neuen Gratiskaffee. Sprecht nun auf der kleinen Insel mit dem Puppenspieler (zuerst mit Mini-LeChuck, danach mit Mini-Guybrush). Zeigt ihm die Skizze der ultimativen Macht. Er sucht das Weite und ihr nehmt euch die beiden Handpuppen mit. Jetzt am Strand entlang zu dem Kerl mit den beiden Papageien. Er hat den Bronzehelm seines Vaters unter einem Stein vergraben, weiß aber nicht mehr unter welchem. Ihr braucht also die Hilfe der Papageien. Es gibt nur ein Problem, einer der beiden lügt immer. Gebt nun einem der beiden den Kaffee zu trinken und er kann von jetzt an nicht mehr still sitzen.

Fragt ihn gleich mal nach etwas, wo ihr auch die Antwort wisst (z.B. 2+2). Hat er gelogen, sprecht ihr ab sofort nur noch mit dem anderen und umgekehrt. Fragt als nächstes nach der Richtung, in die ihr gehen müsst. Geht also jetzt ein Bild nach Osten. Benutzt die Pfeife, um die Papageien zu locken. Sprecht mit dem, der die Wahrheit sagt und fragt ihn, ob das der richtige Stein ist. Falls nicht, geht ihr wieder ein Bild weiter nach Osten, und so weiter.

Habt ihr den Schatz gefunden, müsst ihr hinter ihm ein Puppentheater aufführen, denn der Abgesandte schießt auf Gruppen ab drei Leuten. Mit einer riesigen Kanone wird der Stein weggesprengt und ihr seid im Besitz des dritten Stückes. Nach dem Film findet ihr euch dann auch schon im Akt III wieder.

Akt III

Lest zuerst die Notiz an der Palme und begebt euch dann zur Lichtung. Schaut euch auch hier die Notiz an und nehmt die Kokosnuss. Sprecht danach mit Toothrot, welcher sein Gedächtnis verloren hat. Das letzte woran er sich erinnert, ist, dass ihm eine Nuss an den Kopf geworfen wurde. Macht das Selbe und er wird sich an etwas mehr erinnern. Geht anschließend in die Schlucht und steckt euch den Bananenpflücker ein.

Zurück am Strand, holt ihr euch alle Bananen vom Baum und gebt Timmy eine. Jetzt folgt er euch ein Stück. Marschiert wieder in die Schlucht und gebt dem Affen noch eine Banane. Im Stollen geht ihr gerade aus und öffnet die Luke in der Panzertür. Werft eine Banane hinein und verschließt die Luke hinter Timmy. Benutzt jetzt noch eine Banane mit der Tür und der Affe wird sie von innen öffnen. Geht hinein und holt euch den Unkrautvernichter mit dem Bananenpflücker.

Auf dem Weg zur Kirche schaut ihr auf der Aussichtsplattform vorbei. Schmeißt hier zuerst einen Stein in die rechte Öffnung. Wenn der Stein den ersten Schalter (Ast) berührt hat, werft ihr einen zweiten in das mittlere Loch. Wartet auch bis dieser einen Ast bewegt hat, und werft einen dritten Stein in das linke Loch. Das selbe Spiel wiederholt ihr. Hat der dritte Stein einen Schalter passiert, werft ihr einen vierten in das linke Loch. Jetzt müsste ein Felsbrocken in die Lava fallen. Nach einigen Versuchen wird es euch gelingen.

In der Kirche schaut ihr euch zuerst den Schädel über der Tür an. Nehmt die beiden kleinen Schilder mit Hilfe des Bananenpflückers herunter. Sprecht nun mit dem Geisterpriester und macht eine Testfahrt mit dem Boot. Während der Fahrt müsst ihr die Milchflasche mit dem Bananenpflücker einfangen und dann in dem kleinen See aussteigen. Vernichtet dort das Unkraut vor eurer Nase mit dem Unkrautvernichter. Geht nun nach oben und werft die Palme um. Jetzt könnt ihr zurück zur Lichtung und Toothrot die Milchflasche an den Kopf werfen. Dieser erinnert sich nun wieder etwas mehr und vor allem an ein Akkordeon. Macht euch auf den Weg in das Dorf der Affen.

Tauscht hier die beiden kleinen Schilder gegen das Akkordeon. Hämmert auch dieses an Toothrots Kopf und ihr erfahrt sehr viel Interessantes. Nach diesem doch sehr langen Gespräch solltet ihr im Affendorf mit dem Prinzen reden. Er erzählt euch vom Monkey Kombat, will aber erst gegen euch kämpfen wenn ihr stark genug seid. Also müsst ihr trainieren. Stellt euch auf den Weg zum Dorf und fangt die Affen ab. Jetzt beginnt der Spaß. Zu Beginn müsst ihr die Kombinationen herausfinden. Das macht ihr am Besten, in dem ihr diese Liste benutzt, ausdruckt und euere "Erfahrungen" eintragt. Meine Werte habe ich nicht angegeben, da sie sich immer ändern. Die Schreie lauten: Ack, Oop, Eek und Chee.

Umwandlungen
Ängstlicher Affe Betrunkener Brüllaffe  
Ängstlicher Affe Panischer Pavian  
Ängstlicher Affe Schneller Schimpanse  
Ängstlicher Affe Geselliger Gibbon  
Betrunkener Brüllaffe Panischer Pavian  
Betrunkener Brüllaffe Schneller Schimpanse  
Betrunkener Brüllaffe Geselliger Gibbon  
Panischer Pavian Schneller Schimpanse  
Panischer Pavian Geselliger Gibbon  
Schneller Schimpanse Geselliger Gibbon  

Stiche
  Affe Brüllaffe Pavian Schimpanse Gibbon
Affe ===        
Brüllaffe   ===      
Pavian     ===    
Schimpanse       ===  
Gibbon         ===

Beobachtet zuerst in welcher Position der Affe steht, merkt euch was er geschrieen hat und schaut, welche Stellung er danach hat. Tragt das in die Liste ein. Habt ihr genug zusammen, müsst ihr euch notieren, welche Stellung eine andere schlägt. Jede Stellung sticht zwei andere aus und verliert dafür gegen zwei andere, hält dafür gegen sich selbst Remis. Wenn ihr das alles wisst und ein paar Kämpfe gewonnen habt, hält sich Guybrush für bereit, gegen den Prinzen zu kämpfen. Besiegt ihr ihn, bekommt ihr als Preis seinen Hut. (Kleiner Tipp: Wenn ihr nur noch ein oder zwei Bananen-Energie habt, macht ein Remis. In den meisten Fällen machen die Gegner ab dann Fehler.)

Mit diesem geht ihr zu dem großen Affenkopf und setzt ihn ihm auf. Schaut euch danach seine Nase genauer an und benutzt den Bananenpflücker mit ihr. Der Mund öffnet sich und ihr könnt hinein. Setzt jetzt noch das zweite Gouverneurssigel in den Spalt und die Reise kann beginnen.

Akt III+

Mit dem Affenroboter seid ihr jetzt auf eine kleine Insel gekommen, wo ein Sendemast steht. Oben auf dem großen Turm ist der Sender (Muschel) angebracht, den es zu zerstören gilt. Nehmt euch jetzt die Planke von der rechten Seite und steckt diese in den kleinen Turm. Klettert nun auf ihn und benutzt die Planke als Sprungbrett. Wenn ihr oben angekommen seid, schaltet ihr noch mit dem Hebel den Sender aus und beobachtet das nun Folgende.

Ist der Film vorbei, steht ihr im Endkampf gegen LeChuck. Versucht gar nicht erst ihn zu besiegen, sondern macht immer nur seine Stellungen nach (Remis). Nach dem dritten Mal gibt er auf und vernichtet Ozzi Mandrill und die ultimative Beleidigung.

Schaut euch zum Schluss noch den Abspann an und achtet mal darauf wer die Affenstimmen gemacht hat (Oster Sonntag und Fron Leichnam).

Freuen wir uns mal auf den fünten Teil!!! Bis dahin... MONKEY KOMBAT!